Nécromant malveillant
Nécromant/Elémentaliste
Malédiction 16 (12+1+3)
Moisson des âmes 12
Glyphe d’énergie mineure
Esprit malveillant
Souffrance
Extrême hâte
Poumons ulcérés
Puits du silence / Aphonie
Lien parasitaire
Sceau de résurrection
Nécromant / Élémentaliste
(12+1+3) Malédictions
12 Moisson Des Âmes
Glyphe d'énergie mineureGlyphe. Pendant 15 secondes, vos 2 prochains sorts coûtent 10..16..19 points d'énergie en moins. (Attrib: Conservation D'Energie)
* 30
* 1
* 5
Esprit malveillantElite Maléfice. Pendant 21 secondes, à chaque fois que l'ennemi visé attaque ou utilise une compétence, l'esprit malveillant lui inflige 37 points de dégâts de l'ombre, ainsi qu'à tous les alliés adjacents de cet ennemi. (Attrib: 16 Malédictions)
* 10
* 2
* 15
SouffranceMaléfice. L'ennemi et tous ceux qui l'entourent subissent une dégénération de santé de -2 pendant 32 secondes. (Attrib: 16 Malédictions)
* 5
* 1
* 15
Extrême hâteMaléfice. Pendant 12 secondes, la cible visée et tous les ennemis adjacents subissent les effets du maléfice Extrême hâte. Pendant ce temps, ils attaquent 25% plus vite mais ont 50% de chances de manquer leurs attaques. (Attrib: 16 Malédictions)
* 12
* 1
* 15
Poumons ulcérésMaléfice. Pendant 26 secondes, l'ennemi visé et tous les ennemis proches subissent une dégénération de santé de -4 lorsqu'ils sont pris de Saignement. A chaque fois qu'ils utilisent un cri ou un chant, ils saignent pendant 16 secondes. (Attrib: 16 Malédictions)
* 10
* 2
* 15
Puits du silenceSort de puits. Utilisez le cadavre visé pour créer un Puits du silence pendant 31 secondes. Les ennemis se trouvant dans le périmètre du Puits ne peuvent pas utiliser de cris ou de chants et subissent une dégénération de santé de -4. (Attrib: 16 Malédictions)
* 20
* 1
* 10
ou
AphonieMaléfice. Pendant 21 secondes, l'ennemi ciblé et tous les ennemis à proximité ne peuvent pas utiliser de cris ou de chants. (Attrib: 16 Malédictions)
* 20
* 1
* 10
Lien parasitaireMaléfice. Pendant 20 secondes, l'ennemi subit une dégénération de santé de -1. Lorsque le lien parasitaire s'estompe, vous récupérez 126 points de vie. (Attrib: 16 Malédictions)
* 2
* 1
* 5
Sceau de résurrectionSceau. Ressuscite un membre du groupe. Celui-ci revient à la vie avec 100% points de vie et 25% points d'énergie. Ce sceau ne se recharge que lorsque vous obtenez une augmentation de moral.
* 3
Nécromant malveillant
Concept :
Surcharge de maléfices, dégénération de santé, blocage des guerriers, anti Parangon.
Avec de nombreux maléfices à zone d’effet, ce nécromancien peut dispenser une souffrance incomparable autour de lui. Bien que ce build fonctionne mieux avec un partenaire utilisant également des maléfices (comme un Envoûteur ou un Elémentaliste de l’eau), il peut prendre seul sa pleine ampleur. Ce nécromancien est particulièrement favorisé dans les grands conflits tels que les batailles d’alliance en raison du grand nombre d’adversaires et de PNJs qu’on y trouve. Esprit malveillant est particulièrement efficace contre les adversaires inattentifs, toutefois, il perd de son intérêt contre les attaquants consciencieux. Ainsi, il fonctionnera plus efficacement s’il est lancé sur les familiers, les serviteurs et les attaquants gérés par l’ordinateur. Ces PNJs ne peuvent dire à leur équipe qu’ils sont affectés par l’Esprit malveillant, ils continueront à attaquer même si cela entraîne des dégâts pour leur équipe. Même s’il n’y a pas de PNJs sur lesquels lancer Esprit malveillant, vous pouvez l’utiliser sur un humain afin de l’empêcher de participer à l’action. Dans les arènes aléatoires, où la suppression de maléfices n’est pas vraiment de mise, Esprit malveillant oblige les attaquants au corps à corps à faire un choix : rester immobile et ne rien faire, ou continuer à participer au combat en se tuant lentement. Quel que soit ce choix, le nécromancien malveillant y trouvera son compte.
La puissance de ce build dépend de la manière dont les maléfices vont être recouverts et de la manière dont vous placerez ces maléfices sur les groupes d’ennemis. Par exemple, Extrême hâte fonctionne particulièrement bien sur les trains de guerriers s’approchant dangereusement d’un de vos alliés. Attendez que le train de guerriers se solidarise en une masse compacte, ensuite utilisez les maléfices Extrême hâte, Souffrance et Poumons ulcérés. Extrême hâte sera recouvert par le maléfice de dégénération de santé, le rendant beaucoup plus difficile à supprimer. Utilisez le même principe pour recouvrir l’Esprit malveillant. Lien parasitaire fonctionne particulièrement bien pour recouvrir les maléfices en raison de son temps de lancement relativement court et de son faible coût en énergie. De plus, vous gagnerez un peu de santé si quelqu’un le supprime.
Surveillez les Parangons (profession primaire ou secondaire) et les Guerriers afin de vous assurer qu’ils soient constamment sous les effets de Poumons ulcérés ou Aphonie. A chaque fois que quelque chose meurt, créez un Puits du silence afin d’augmenter la dégénération de santé et de bloquer un peu plus les Parangons. Dans un environnement où l’on trouve beaucoup de corps exploitables, comme dans le Fort Trembleforêt, les puits peuvent décimer un groupe entier d’attaquants.
Utilisation :
Esprit malveillant empêche les humains d’agir et tue les PNJs. Les autres maléfices servent principalement à se couvrir les uns les autres en agissant sur un groupe d’ennemis. De plus, la dégénération de santé fonctionne quelle que soit l’équipe que vous affrontez. Ce nécromancien est donc efficace dans toutes les situations. Ces maléfices sont particulièrement coûteux en énergie, mais vous ne devriez pas rencontrer de problème grâce au glyphe d’énergie mineure en combinaison avec le gain obtenu de la moisson des âmes.
Contré par :
Suppression des maléfices, soins constants sur l’ensemble du groupe, suppression d’énergie, interruptions, compétences permettant d’assommer.