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 Parangon stimulant P/G

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Messages : 361
Date d'inscription : 08/02/2008

Parangon stimulant P/G Empty
MessageSujet: Parangon stimulant P/G   Parangon stimulant P/G Icon_minitimeMar 19 Fév - 17:52

Parangon stimulant

Parangon/Guerrier

Motivation 14 (11+1+2)
Charisme 10 (9+1)
Maîtrise de la lance 12 (10+2)
Tactique 4

Javelot d’éclair
Lancer sauvage / attaque à la lance de votre choix
Aria de zèle
Finale énergisant
Chant de rétablissement
« Levez les boucliers ! »
« Prenez garde ! »
Sceau de résurrection / Sceau de retour



Parangon / Guerrier
(11+1+2) Motivation
(9+1) Charisme
(10+2) Maîtrise De La Lance
4 Tactique






Javelot d'éclairAttaque au javelot. Si cette attaque réussit, elle inflige +18 points de dégâts de foudre. Cette attaque a 25% de pénétration d'armure. (Attrib: 12 Maîtrise De La Lance)

* 6
* 5






Lancer sauvageAttaque au javelot. Si l'attaque réussit, elle inflige +17 points de dégâts et chaque pose de combat utilisée par votre cible prend fin. Cette attaque ne peut pas être bloquée. (Attrib: 12 Maîtrise De La Lance)

* 7






Aria de zèleChant. Pendant 10 secondes, la prochaine fois que chaque allié à portée de voix utilise un sort, il bénéficie de 6 points d'énergie. (Attrib: 14 Motivation)

* 20
* 2
* 10






Finale énergisantEcho. Pendant 33 secondes, chaque fois qu'un chant ou un cri sur une cible (autre qu'un esprit) prend fin, cette cible reçoit 1 point d'énergie. (Attrib: 14 Motivation)

* 5
* 1
* 10






Chant de rétablissementElite Chant. Pendant 10 secondes, la prochaine fois que chaque membre du groupe à portée de voix utilise une compétence, il est soigné de 86 points de vie. (Attrib: 14 Motivation)

* 15
* 1
* 5






"Levez les boucliers!"Cri. Pendant 7 secondes, tous les membres du groupe à portée de voix et vous-même bénéficiez d'un bonus d'armure de 24 contre les dégâts perforants et avez 50% de chances de bloquer un projectile qui vous est lancé. (Attrib: 4 Tactique)

* 30
* 10






"Prenez garde!"Cri. Les membres du groupe à portée de voix gagnent un bonus d'armure de +10 pendant 7 secondes. (Attrib: 4 Tactique)

* 4






Sceau de résurrectionSceau. Ressuscite un membre du groupe. Celui-ci revient à la vie avec 100% points de vie et 25% points d'énergie. Ce sceau ne se recharge que lorsque vous obtenez une augmentation de moral.

* 3



ou



Sceau de retourSceau. Vous ressuscitez le membre du groupe visé avec 12% de santé et 3% d'énergie pour chaque membre du groupe à portée de voix. (Attrib: 10 Charisme)

* 20
* 5



Parangon stimulant

Concept :
Régénération d’énergie pour les lanceurs de sorts, augmentation d’armure pour le groupe, bonus de soin.
Avant toutes choses, ce Parangon permet de redonner de l’énergie aux lanceurs de sorts. Une grande variété de cris et de chants permettent de soutenir le Finale énergisant sur les lanceurs de sorts. Les Moines seront ceux qui gagneront le meilleur soutien en énergie avec cette technique. De plus, le Parangon va pouvoir augmenter la défense de son équipe, soutenir les Moines avec des bonus aux soins et faire des dégâts avec sa lance.
Avec Motivation à 14, Finale énergisant dure 33 secondes. Cela signifie que vous pourrez utiliser l’horloge du jeu pour votre timing. Par exemple, si vous avez besoin de le maintenir sur deux Moines, essayez d’utiliser l’horloge du jeu. Choisissez un temps de référence, comme 1 : 00. Lancez le Finale énergisant sur l’un des moines : dès qu’il est rechargé, lancez le sur le second. Surveillez l’horloge et relancez le Finale toutes les 30 secondes (ne le faites pas toutes les 33 secondes afin de tenir compte du temps de lancement). Si vous surveillez le temps correctement, vous devriez pouvoir maintenir Finale énergisant sur les Moines en permanence.
Assurez-vous que vos coéquipiers soient toujours à portée de voix et lancez constamment vos cris et vos chants pour leur assurer un soutien permanent en énergie. Pour finir, assurez-vous que « Prenez garde ! » soit bien totalement terminé avant de le réutiliser. En effet, si vous le relancez alors qu’il est toujours actif, le cri ne se terminera pas, et vous n’obtiendrez aucun bonus du Finale. Un cri doit impérativement se terminer pour que le gain d’énergie soit effectif. La réactivation n’entre pas en ligne de compte.

Utilisation :
Chant de rétablissement permet de gérer la santé de l’ensemble de l’équipe, ce qui signifie – indirectement – un gain d’énergie conséquent pour les moines (ils n’ont pas besoin de l’utiliser pour effectuer des soins sur l’ensemble de l’équipe). « Prenez garde ! », cri n’utilisant que l’adrénaline, permet un gain d’énergie pour le Parangon grâce au Charisme. Aria de zèle permet également de regagner de l’énergie pour chaque sort lancé et fonctionne comme un autre chant pour augmenter les effets du Finale énergisant. Avec ce combo, vos Moines ne sont pas prêts de se retrouver à court d’énergie.

Contré par :
Aphonie, Puits du silence, interruptions, compétences permettant d’assommer, suppression d’énergie, compétences anti-adrénaline.
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